Veredicto rápido. ¿Nuevo o juegas por consistencia? Mosquetero. ¿Con confianza, quieres el mayor techo y mapas interiores grandes? Caballería.

Lado a Lado

MosqueteroJinete
RolColumna de la línea — aguantar y dispararEspecialista de flanqueo — perturbar y rematar
Piso de habilidadIndulgente — premia posiciónSevero — premia mecánica y timing
Techo de habilidadModeradoEl mayor del juego
Mejores mapasEn todos; S interiores y soloMapas interiores grandes (S)
Mapas débilesCosteros (A)Costeros (B)
AlcanceLargo — mosqueteCorto — sable y pistola
Valor de equipoEscala con infantería masivaCarga fuerte en manos hábiles

Quién Gana, por Escenario

EscenarioVentajaPor qué
Cola en solitarioMosqueteroIndulgente y autosuficiente; Caballería necesita apoyo que los aleatorios no dan.
Equipo de 5EmpateMosquetero ancla la línea, Caballería explota los huecos — ambos S con comunicación.
Mapa costeroMosqueteroCaballería baja a B con poco espacio abierto; Mosquetero aguanta en A.
Rotación interiorCaballeríaLa movilidad decide los puntos; Caballería sube a S aquí.

Elige Mosquetero cuando…

  • Eres nuevo, o quieres una clase que perdona errores.
  • Juegas en solitario sin equipo coordinado.
  • El mapa es costero o estrecho con poco espacio abierto.
  • Quieres ser útil cada partida, no picos o muerte.

Guía completa de Mosquetero →

Elige Jinete cuando…

  • Tienes la mecánica y quieres el mayor techo.
  • Estás en mapas interiores grandes con rotación.
  • Tienes comunicación / equipo para crear los huecos.
  • Prefieres decidir una partida a ir a lo seguro.

Guía completa de Jinete →

Cuando Luchan Directamente

Cara a cara, el alcance decide. Un Mosquetero que ve la carga venir y aguanta posición vence a un Jinete en campo abierto — el mosquete supera al sable y la bayoneta responde al avance. El Jinete gana cuando elige la pelea: por el flanco, fuera de vista, en un blanco distraído. Ninguno anula al otro; quien controla la distancia gana.