30 Perguntas · 13 Análises Profundas

FAQ e Análises Profundas de Redcoats.io

A referência completa do jogador para Redcoats.io. Trinta perguntas mais feitas respondidas no topo, depois treze análises técnicas profundas cobrindo mecânica de recarga, tempo de carga de cavalaria, doutrina de bordada, captura de forte e o impacto do patch de maio de 2026. Construído a partir de partidas reais jogadas; as respostas citam especificidades onde temos, e sinalizam incerteza onde não temos.

Atualizado

Começando

Redcoats.io é gratuito?

Sim. Redcoats.io é gratuito em qualquer navegador moderno. Não há microtransações que afetem o jogo.

Quantos jogadores há numa partida?

Até 1.000 jogadores por partida, divididos entre o Exército Carmesim e o Exército Azul.

Qual é a melhor classe para um jogador novo?

O Mosqueteiro. Ele ensina os sistemas centrais do jogo — linha de visão, janela de recarga, combate com baioneta — sem te punir tanto por se mover mal ou errar o tempo de uma carga.

Preciso baixar alguma coisa?

Não. Redcoats.io roda inteiramente no navegador em redcoats.io/app. Navegadores baseados em Chromium (Chrome, Edge, Brave) têm o melhor desempenho.

Classes

O Mosqueteiro é bom para iniciantes?

Sim — o Mosqueteiro é a melhor classe para aprender o jogo. Ele ensina linha de visão, tempo de recarga e defesa de baioneta sem punir erros de posicionamento tão duramente quanto Cavalaria ou Marinheiro.

Quanto tempo dura a recarga do Mosqueteiro?

Cerca de 4,5 segundos. A regra de ouro é quebrar a linha de visão antes de recarregar — nunca recarregue exposto. Recuar dois ou três passos atrás de cobertura transforma a recarga de sentença de morte em um reset gratuito.

Mosqueteiro vs Cavalaria — quem vence?

Após o patch de maio de 2026, uma linha formada de Mosqueteiros derrota um cavalo em carga antes do contato. Um contra um em campo aberto a cavalaria ainda vence, mas nunca lute contra cavalaria sozinho — fique perto de aliados e de uma linha de tiro.

Qual é o melhor equipamento de Mosqueteiro?

O mosquete padrão com baioneta é o correto em quase toda situação. Ele dá o maior alcance confiável de um tiro mais uma opção de defesa corpo-a-corpo para quando cavalaria ou invasores fecham a distância.

A Cavalaria é difícil de jogar?

Sim — a Cavalaria tem o maior teto e o maior piso de habilidade do jogo. Nas mãos certas é a classe mais impactante; nas erradas é o spawn mais desperdiçado.

Qual é o maior erro da Cavalaria?

Parar após uma carga bem-sucedida. A carga é a parte fácil — a saída é o que te faz vencer ou morrer. Continue cavalgando através e além do alvo; nunca pare para admirar um abate.

Quando devo comprometer uma carga de Cavalaria?

Apenas contra um flanco ou retaguarda desprotegidos, nunca contra uma linha formada de três ou mais mosquetes. Aproxime-se a trote usando o terreno, depois comprometa-se ao galope total só nos últimos ~30 metros.

O patch de maio de 2026 enfraqueceu a Cavalaria?

Indiretamente, sim. A vida do cavalo caiu ~8% e a precisão do Mosqueteiro subiu levemente, então linhas de Mosqueteiro agora detêm uma carga antes do contato. A Cavalaria caiu de tier S para tier A como resultado.

Quando usar metralha vs bala maciça?

Bala maciça antes do contato — contra muralhas, portões e alvos parados a longa distância. Metralha quando a infantaria está perto, idealmente 50–80 metros, contra colunas agrupadas ou multidões na brecha. Nunca o contrário.

O Canhoneiro pode ser jogado sozinho?

Sim, mas é muito mais forte com tripulação. Uma dupla de Canhoneiros vira um forte em três minutos, por isso a classe sobe para tier S num grupo coordenado. Solo fica em tier A.

Onde o Canhoneiro deve se posicionar?

Em terreno alto estável com linha clara ao objetivo e um arco de recarga coberto. Você quer máxima visão sobre a aproximação do forte enquanto fica fora das rotas diretas de mosquete e cavalaria.

Vale a pena jogar de Marinheiro?

Só em mapas costeiros. Em Baía Tortuga, Cabo Strand e Boca do Porto o Marinheiro é tier S — as bordadas decidem essas partidas. Em qualquer mapa interior cai para tier C e você deve trocar de classe no primeiro respawn.

O que é 'cruzar o T'?

Uma manobra naval onde você apresenta todo o seu bordo atravessado à proa do navio inimigo. Todos os seus canhões disparam enquanto nenhum dos deles responde. Essa única manobra vence a maioria dos duelos navais — nunca apresente sua própria proa ao inimigo.

Como construir um navio como Marinheiro?

Vá até uma borda de água e use a ação de construir para erguer um navio — leva alguns segundos durante os quais você fica exposto, então construa atrás da sua linha, não em mar aberto sob fogo inimigo. Construa cedo: um navio já na água quando o combate costeiro começa vale muito mais do que um iniciado no meio da batalha. Um navio bem posicionado supera três cascos apressados pela metade.

Um Marinheiro pode lutar em terra?

Mal. Fora do navio o Marinheiro só tem um cutelo curto e uma carabina medíocre. Em terra trate a classe como um fardo — todo o seu valor está ligado a navios e controle da água.

Onde o navio do Marinheiro deve ficar num combate naval?

Mantenha a lateral voltada para a costa ou para o navio inimigo, nunca a proa — seus canhões ficam nas laterais, então um navio de proa quase não causa dano. Fique a média distância onde sua lateral ainda acerta mas a infantaria inimiga em terra não, e reposicione após cada salva para que o fogo de retorno e os canhões em terra não te fixem. Navios parados morrem.

Vale a pena escolher o Marinheiro num mapa interior?

Análise do site (da nossa tier list mantida): não. O Marinheiro é preso ao mapa — tier S em mapas costeiros como Tortuga Bay, Cape Strand e Harbour Mouth, onde as laterais decidem a partida, mas tier C em qualquer mapa interior sem água relevante. A verdade: se o mapa não tem água real, o Marinheiro é uma vaga desperdiçada. Escolha-o só em mapas de água e troque de classe no primeiro respawn se caiu num mapa interior. É uma escolha deliberada, não uma fraqueza a contornar.

Táticas e Meta

Como se captura um forte?

Os fortes são capturados reduzindo a muralha e entrando no pátio com mais atacantes do que defensores, mantendo a zona interna por 60–90 segundos. Capturas bem-sucedidas seguem uma doutrina de 4 fases: Reconhecimento, Supressão, Assalto, depois a manutenção. Veja a análise profunda de Captura de Forte abaixo para a doutrina completa.

Qual é a meta atual?

Mosqueteiro está em tier S (o patch de maio de 2026 favoreceu a defesa de fogo concentrado). Cavalaria caiu para tier A (~8% de redução na vida do cavalo). Canhoneiro subiu (agora tier S em dupla coordenada, tier A solo). Marinheiro é dependente do mapa — tier S em mapas com água, tier C em outros.

Sobre Este Guia

Este é um site oficial de Redcoats.io?

Não. LCYoYo Guides é um guia independente e feito por fãs para Redcoats.io. Não temos vínculo com o desenvolvedor (Yp3d) nem com qualquer publicadora do jogo.

Com que frequência a lista de tiers é atualizada?

Após cada patch do jogo com mudança significativa de balanceamento. A atualização mais recente reflete o patch de maio de 2026 (Mosqueteiro tier S, Cavalaria tier A).

Onde posso reportar um erro factual?

Use as informações de contato na página Sobre. Levamos correções de dados a sério — este site foi construído com base em jogo observado, e o comportamento dos patches muda.

Plataforma e Configuração

Posso jogar Redcoats.io no celular?

O jogo roda no navegador, portanto é tecnicamente jogável em dispositivos móveis, mas foi feito para teclado e mouse. Jogadores em celular estão fortemente em desvantagem em mira, tempo de recarga e navegação. No site oficial recomenda-se navegadores Chromium (Chrome, Edge, Brave); jogue no desktop se quiser resultados competitivos.

Como uso o chat de voz em Redcoats.io?

Segure T para chat por proximidade — só jogadores próximos te escutam. Use com moderação e de forma construtiva. É o canal de coordenação principal para times sérios; spam te faz ser ignorado rápido. A escala de 1.000 jogadores significa que o chat por proximidade é contextual, não global.

Qual é a melhor configuração de PC para Redcoats.io?

Qualquer navegador moderno em conexão estável funciona. O jogo é mais responsivo em altas taxas de quadros, então baixar as configurações gráficas até ficar acima de 60 FPS importa mais do que melhorar o hardware. Conexões cabeadas vencem Wi-Fi para o ritmo recarga-e-espiada — micro-engasgos custam confrontos.

Existem rankings de matchmaking?

Atualmente não há ladder oficial — todos os servidores são abertos a qualquer nível. Jogadores novos podem entrar em servidores de menor população para aprender num ritmo mais calmo. A ausência de matchmaking ranqueado significa que conhecimento de meta (o material deste guia) substitui o posicionamento de ladder: conhecer o ciclo de recarga, a saída da Cavalaria e as regras de bordada separa jogo bom de sorte.

Análises Profundas — 13 Mecânicas Detalhadas

Além das respostas curtas do FAQ acima, estas entram no raciocínio, casos extremos e trocas. Cada uma é autônoma — leia em qualquer ordem.

1. A Recarga de 4,5 Segundos — Por Que a Disciplina de Cobertura Decide Toda Partida

A recarga do Mosqueteiro leva cerca de 4,5 segundos. Durante essa janela você está indefeso: nada de tiro, nada de seguimento corpo a corpo, só movimento. Num jogo onde o confronto médio em campo aberto dura 6–10 segundos, esses 4,5 segundos são a maior parte da luta. Disciplina de cobertura não é uma habilidade de polimento — é o sistema que decide se você sobrevive às suas primeiras 100 partidas.

O ritmo confiável tem seis passos: avistar, atirar, recuar, recarregar, espiar, atirar. Após disparar, mova-se imediatamente 2–3 passos para trás de uma parede, cerca, dobra de terreno ou até o corpo de um companheiro de equipe. Recarregue atrás da cobertura, depois espie por uma linha de visão diferente da que você usou. Jogadores que recarregam expostos morrem para outros Mosqueteiros; jogadores que recarregam atrás de cobertura morrem só para cargas de Cavalaria que não viram. O ritmo escala: uma linha coordenada de 5 Mosqueteiros escalonando suas recargas pode manter fogo contínuo num alvo enquanto nunca tem mais de 2 recarregando ao mesmo tempo. Disciplina de cobertura é a diferença entre uma linha de Mosqueteiros e uma multidão de Mosqueteiros.

2. Linha de Mosqueteiros vs Carga de Cavalaria — Por Que o Patch de Maio de 2026 Inverteu Esse Confronto

Antes do patch de maio de 2026, uma carga de Cavalaria contra uma posição de Mosqueteiros despreparada era quase sempre uma troca vencedora para a cavalaria: cavalos tinham HP suficiente para sobreviver a 2–3 disparos e chegar ao alcance do sabre. Após o patch, a vida do cavalo caiu ~8% e a precisão do Mosqueteiro subiu ligeiramente. O efeito combinado é que uma linha formada de Mosqueteiros (3+ Mosqueteiros virados na mesma direção com recargas escalonadas) agora consistentemente derruba um cavalo carregando antes do contato.

A consequência estratégica se espalha por todas as outras classes. Cavalaria caiu de tier S para tier A porque sua jogada de maior valor (carregar infantaria despreparada) não funciona mais contra defesa atenta. Mosqueteiro subiu para tier S porque o mesmo patch tornou sua função central — defesa em linha formada — vencedora de forma confiável. Canhoneiro se beneficiou indiretamente: com cavalaria menos disposta a flanquear, canhões podem manter suas linhas de visão por mais tempo sem reposicionar. Essa é a mudança de meta mais importante da história recente do jogo, e está capturada em três números: 8% de HP de cavalo a menos, precisão ligeiramente a mais, tempo até contato além do alcance letal.

3. Bala Maciça vs Metralha — Uma Árvore de Decisão de 60 Metros

Os dois tipos de munição do Canhoneiro não são intercambiáveis. Bala maciça é um único projétil de alta massa: viaja longe, atinge com força, penetra muralhas e portões, e é desperdiçada em infantaria espalhada. Metralha é um cone de fragmentos: alcance curto, devastadora contra grupos, inútil contra fortificações. Confundir os dois custa partidas.

A árvore de decisão é curta: Se o alvo é uma muralha, um portão ou qualquer coisa parada a longa distância — bala maciça. Se o alvo é infantaria a 50–80 metros, especialmente uma coluna ou aglomerado de brecha — metralha. A zona cinza (infantaria isolada a 100m, alvos mistos) é onde Canhoneiros novatos desperdiçam tiros. A disciplina é escolher a munição antes de avistar o alvo, com base no que sua equipe está fazendo: você está apoiando um cerco (bala maciça carregada) ou defendendo uma brecha (metralha carregada)? Trocar de um tipo para o outro custa os mesmos 4,5 segundos do recarregamento do mosquete — você não tem tempo de fazer isso no meio do confronto. A decisão de munição é posicional, não tática: ela decorre de onde você escolhe se montar.

4. Cruzar o T — Por Que uma Tática Naval do Século 19 Ainda Vence Hoje

"Cruzar o T" é uma manobra naval real da era da vela: apresentar a bordada inteira do seu navio (sua fileira de canhões ao longo do costado) atravessada à proa do navio inimigo (sua frente). A geometria é brutal — cada um dos seus canhões pode atirar no inimigo, enquanto só os canhões dele virados para frente (frequentemente poucos ou nenhum) podem responder. Em Redcoats.io isso não é uma referência decorativa: a mesma geometria é imposta pelo modelo de combate naval do jogo. Marinheiros que apresentam a proa ao inimigo tomam dano massivo sem retorno; os que cruzam o T vencem até duelos mal pareados.

O movimento prático é simples. Conforme dois navios se aproximam, o Marinheiro que vira primeiro para apresentar a bordada negando a própria proa vence a troca inicial. Uma vez que um navio cruzou o T, o outro tem só duas opções: virar para trazer a própria bordada (tomando dano durante a virada) ou romper o engajamento (cedendo o confronto). Ambas favorecem o navio que cruzou. A lição mais profunda: combate naval em Redcoats.io é sobre para onde seus canhões apontam, não quão rápido você atira. O Marinheiro que internaliza essa ideia vence o mapa costeiro; quem joga navio como personagem de FPS, não.

5. A Saída da Cavalaria, Não a Carga — A Habilidade Mais Mal Compreendida do Jogo

Jogadores novos de Cavalaria obcecam pela carga: o momento de comprometer, o golpe de sabre, o abate. Veteranos obcecam pela saída: onde o cavalo está um segundo depois do contato. A razão é que uma carga bem-sucedida te leva, por definição, para o meio da linha inimiga — cercado por infantaria cujos mosquetes você não pode esquivar uma vez parado. Parar após um abate é a maior causa de spawns desperdiçados de Cavalaria.

O movimento correto é atravessar, não chegar em. Escolha um caminho que te leve através da zona do alvo e para fora do outro lado, idealmente em direção a terreno (cobertura, dobra de terreno ou borda da formação). Comprometa o galope nos últimos 30 metros, sabre no caminho, não diminua para confirmar o abate. Os próximos 8–10 segundos — sua cavalgada de saída — é onde você ou se reposiciona para outra carga ou morre para uma linha de mosquetes virando. Carregar é uma habilidade de 3 segundos; sair é uma habilidade de 10 segundos. Mains de Cavalaria sabem isso. Iniciantes de Cavalaria não, e explicam suas estatísticas pobres com "a classe é ruim" quando o problema real é que continuavam parando para olhar cadáveres.

6. Captura de Forte em Quatro Fases — Uma Análise da Doutrina

Captura de forte é o único objetivo que decide o resultado de uma partida — controle de território e abates individuais não. As capturas que dão certo seguem um padrão de 4 fases que documentamos como a doutrina do forte:

Fase 1 — Reconhecimento (60 segundos). Identifique a muralha fraca do forte (geralmente a mais distante do spawn inimigo), confirme contagem de defensores e mistura de classes, planeje o eixo de aproximação. Pular isso e seu assalto é cego.

Fase 2 — Supressão (30 segundos). Canhoneiros e linha de Mosqueteiros mantêm fogo sustentado na muralha e em qualquer defensor silhuetado sobre ela. O objetivo ainda não é abates — é forçar os defensores a quebrar linhas de visão, o que compra janela de movimento para a Fase 3.

Fase 3 — Assalto (o momento da verdade). Push coordenado de Mosqueteiros prontos para corpo a corpo e um flanco de Cavalaria, idealmente simultâneos para que a atenção do defensor se divida. Baionetas fixadas; se a onda de assalto vencer dentro da muralha, a captura está em sua maior parte decidida.

Fase 4 — Captura (60–90 segundos). Mantenha o pátio interno com mais corpos do que os defensores conseguem deslocar. O erro aqui é se espalhar para "proteger" o forte — você não precisa limpá-lo, precisa segurar uma zona única tempo suficiente para o timer de captura correr. Fique agrupado, vigie entradas e deixe o timer fazer o trabalho.

Pular qualquer fase falha a captura. A Fase 1 é a mais pulada, porque o jogo recompensa agressão e reconhecimento parece lento. Não é — é a fase que faz as outras três funcionarem.

7. Por Que o Marinheiro É Tier S em Baía Tortuga mas Tier C em Mapas Interiores — Mecânica de Trava Classe-Mapa

O Marinheiro é a classe mais dependente do mapa do roster. Em Baía Tortuga, Cabo Strand e Boca do Porto — mapas onde as bordadas de navios podem engajar a luta central — Marinheiro é tier S; o controle costeiro decide essas partidas. Em qualquer mapa interior sem água significativa, o Marinheiro cai para tier C: seu equipamento fora do navio (cutelo curto e carabina medíocre) não compete com mosquete-e-baioneta do Mosqueteiro a qualquer alcance.

Isso não é uma falha de balanço — é design deliberado. A classe tem o maior teto de cenário do jogo (um Marinheiro no mapa certo decide a guerra) e o menor piso de cenário (um Marinheiro no mapa errado é um slot de equipe desperdiçado). A resposta correta é trocar no primeiro respawn se você nasceu num mapa interior. A resposta errada é insistir na partida interior com Marinheiro, esperando que mira individual compense o ajuste classe-mapa. Não compensa. Ajuste classe-mapa é o fator de tier mais subestimado em Redcoats.io, e Marinheiro é o caso mais claro. Escolha por mapa, não por estilo de jogo.

8. O Duelo de Baioneta — Os Últimos 6 Metros Quando a Recarga Não Importa

Dentro de 6 metros, o mosquete-com-baioneta do Mosqueteiro vira uma arma corpo a corpo. A janela de recarga deixa de importar porque você não tem tempo de usá-la; a questão vira um problema de esgrima — ângulo, tempo, jogo de pernas — entre dois jogadores segurando rifles-lança de comprimento fixo.

O que a maioria dos novatos esquece: a baioneta tem alcance, mas o corpo a que está presa tem velocidade. Uma estocada estática perde para um adversário em movimento que faz um passo lateral. O movimento certo é circular, não recuar — duelos de baioneta são vencidos pelo jogador que mantém a ponta sobre o inimigo enquanto nega a ponta do inimigo sobre si. A pistola é o override: se seu giro falhar e você está prestes a tomar uma estocada, sacar a pistola é mais rápido do que recuperar a baioneta, e um tiro de pistola a curta distância é confiavelmente letal. É por isso que todo guia veterano de Mosqueteiro te diz para aprender a pistola — não porque você a usa muito, mas porque nas janelas de 4 segundos onde duelos de baioneta acontecem, ela é a diferença entre um abate e um cadáver.

9. Lendo o Flanco — Como a Cavalaria Decide Onde Atacar

A única habilidade que separa bons jogadores de Cavalaria dos médios é seleção de alvo — não mira, não tempo, mas a pergunta "qual inimigo vale a pena carregar agora?" Cavalaria ruim carrega no que estiver mais perto; Cavalaria boa carrega no menos guardado.

A leitura é principalmente geométrica. Conforme você se aproxima da linha inimiga pelo lado, duas coisas importam: o número de mosquetes apontados para você agora (não o total de mosquetes no mapa — apontados para você, neste momento) e o tempo que esses mosquetes levariam para te derrubar na velocidade de aproximação atual. Uma linha de 5 Mosqueteiros todos virados para frente é mais segura de carregar por trás do que um Mosqueteiro único que virou para te ver chegar. Decisões de Cavalaria são tomadas em velocidade de trote — aproximação lenta, procure o inimigo que não está te olhando, depois comprometa o galope completo nos últimos 30 metros. Carregar em velocidade ao longo de toda a aproximação dá aos defensores tempo para virar; trotar até encontrar um ponto cego é o que faz a carga de cavalaria parecer inevitável de dentro.

10. Posicionamento de Canhão — O Triângulo Altura / Linha de Visão / Cobertura

O dano efetivo de um Canhoneiro é um resultado posicional, não de habilidade. As três variáveis que importam são altura (canhões disparando para baixo pulam terreno e ganham alcance efetivo), linha de visão (o arco limpo até o objetivo) e cobertura (a posição protegida de recarga para a janela de 4,5 segundos entre disparos). Escolha um local que atinja os três e você contribui mais do que dois canhões em locais piores.

As posições mais valiosas de Canhoneiro na maioria dos mapas são cristas elevadas e cobertas a 60–120 metros da aproximação do forte: altas o suficiente para a bala maciça pular para dentro do forte, perto o suficiente para a metralha ser usável em multidões de brecha, cobertas o suficiente para você recarregar sem ser pego. Jogadores buscam o "local perfeito de canhão" como se fosse um truque escondido — não é. É um padrão explícito: ande por cada mapa, identifique posições onde as três variáveis se acumulam, marque-as e rotacione entre elas conforme a luta se move. Mains de Canhão têm conhecimento de mapa; novatos de Canhão têm canhões.

11. As Três Regras do Combate de Bordada

O combate navio-contra-navio do Marinheiro destila-se em três regras que, seguidas, tornam até lutas em desvantagem vencíveis. São: (1) Nunca apresente sua proa. Seus canhões estão nos costados. Um navio de proa exposta causa quase zero dano e leva todo o dano recebido. (2) Reposicione após cada salva. Navios parados morrem para tiro de longa distância vindo de canhões em terra e da bordada inimiga. Mova-se 30–50 metros entre tiros mesmo que custe uma salva de retorno; é melhor perder uma salva do que morrer na terceira. (3) Mantenha alcance médio. Perto demais e a infantaria inimiga em terra pode atirar na sua tripulação. Longe demais e a dispersão da bordada perde dano. O ponto ideal é onde seus canhões ainda atingem mas as carabinas e mosquetes deles não.

Essas três regras parecem óbvias lidas juntas. Numa luta costeira real, com dois navios se aproximando enquanto um forte costeiro atira em ambos, elas não são óbvias — a tentação de apontar a proa para o navio inimigo (parece agressivo) é real; a tentação de ficar parado e recarregar é real; a tentação de fechar para "garantir" o abate é real. Marinheiros veteranos confiam nas regras mais do que no momento. O padrão que produzem, visto de cima, parece navios piruetando um em volta do outro — e isso é exatamente o que ganhar combate naval parece.

12. Por Que o Mosqueteiro Está em Tier S Agora — Anatomia de um Vencedor de Patch

O patch de maio de 2026 colocou o Mosqueteiro em tier S através de três pequenas mudanças que interagem. Primeira, um leve aumento de precisão apertou o agrupamento do mosquete a distância, o que importou mais para linhas formadas do que para Mosqueteiros solo (mais tiros no alvo por salva). Segunda, a redução de HP de cavalo na Cavalaria (~8%) significou que o volume de fogo de uma linha formada pode agora derrubar de forma confiável um cavalo carregando antes do contato — o counter mais difícil do Mosqueteiro foi efetivamente neutralizado. Terceira, o benefício indireto: com Cavalaria menos capaz de flanquear, linhas de Mosqueteiros podem manter linhas de visão por mais tempo sem rotacionar, multiplicando seu output por posição.

A lição para ler patches futuros: mudanças de um único número que interagem se compõem. Cada mudança em isolamento é menor (5% aqui, 8% lá). A interação — precisão a mais + HP de cavalo a menos + permanência de posição a mais — reescreveu todo o grafo de confrontos de classes. Observe efeitos de interação, não números de manchete. O patch de maio de 2026 não teve nenhuma mudança principal; teve três mudanças menores que, juntas, reescreveram a meta.

13. Táticas de Counter Comuns — Cavalaria em Massa / Spam de Canhão / Defesa Parada

A meta atual é estável mas não inquebrável. Três padrões de counter aparecem regularmente:

Assalto de Cavalaria em Massa. 4+ Cavalarias coordenadas numa única aproximação de forte podem quebrar a linha de Mosqueteiros sobrecarregando o limiar de dano por segundo — a linha para uma ou duas cargas mas a terceira passa. Counter: divida defensores entre duas linhas de visão; a pilha de cavalaria tem que escolher qual carregar primeiro, e a linha não atacada rotaciona para apoiar. Cavalaria em massa é uma jogada de alta coordenação; pilhas de cavalaria descoordenadas perdem para a mesma defesa.

Spam de Canhão. 3+ Canhoneiros focando uma muralha a quebram mais rápido do que defensores conseguem reposicionar. Counter: um flanco de Cavalaria nas posições de canhão (canhões são imóveis durante a recarga, alvos perfeitos para Cavalaria) ou uma contraposição de canhão de cobertura elevada. A jogada de spam de canhão depende do mapa — funciona em mapas com aproximação aberta à linha de canhão, falha em mapas onde canhões precisam se montar em posições protegidas para serem eficazes.

Defesa Parada. Uma equipe inimiga que capturou um forte e fica defendendo indefinidamente. Counter: não engaje a tartaruga, capture outros fortes. O mapa tem múltiplos objetivos por uma razão — uma equipe que controla dois fortes está vencendo, independente da tartaruga manter seu único. Defesa parada troca segurança de forte por perda de território; puna a troca.